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          VR產(chǎn)品常見專業(yè)名詞解析 這些讓你更了解它

          2016-05-20 10:14:18來源:泡泡網(wǎng) 原標題:看懂就能出去吹了 VR產(chǎn)品常見名詞解析 關(guān)鍵詞:VR產(chǎn)品專業(yè)名詞閱讀量:31919

          導(dǎo)讀:
            【中國智能制造網(wǎng) 智造快訊】自今年年初開始VR就受到了越來越多用戶的關(guān)注,雖然在我們現(xiàn)實生活中周圍很少有人會使用這類設(shè)備,但是有關(guān)它的話題卻一點不少,想在朋友聊天的時候吹上一嘴,或者避免選購VR時候查看參數(shù)一臉懵逼,專業(yè)名詞怎么能一點都不知道呢?

          VR產(chǎn)品專業(yè)名詞  
           
            VR:
            
            在聊那些VR名詞之前,還是先把VR解釋清,VR是英語VirtualReality的簡稱,中文譯為虛擬現(xiàn)實,人們通過利用計算機的圖形系統(tǒng)和頭戴設(shè)備形成一種360度沉浸式的虛擬環(huán)境,并通過感應(yīng)設(shè)備或者其它配件與上述的虛擬環(huán)境進行交互,帶來和現(xiàn)實截然不同的感官體驗。由于這種體驗會十分真實、十分的不可思議,所以也被稱為靈境技術(shù),下面的這則視頻便能很好的詮釋佩戴VR是一種怎樣的體驗。
            
            這種技術(shù)早在上世紀80年代被美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾提出,1993年的時候該技術(shù)火極一時,不過由于技術(shù)方面的桎梏漸漸也開始被人們淡忘,直到Oculus被臉書以20億美元天價收購,人們才發(fā)現(xiàn)了該市場的巨大利潤,并開始爭先恐后的涌入其中。
            
            FOV:
            
            無論是在便宜的手機VR上還是在昂貴的PCVR上我們都能看見FOV(視場角)這樣的一個參數(shù),在光學(xué)儀器中,以光學(xué)儀器的鏡頭為頂點,以被測目標的物像可通過鏡頭的大范圍的兩條邊緣構(gòu)成的夾角,稱為視場角。視場角的大小決定了光學(xué)儀器的視野范圍,視場角越大,視野就越大,光學(xué)倍率就越小。通俗地說,目標物體超過這個角就不會被收在鏡頭里。在顯示系統(tǒng)中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛)連線的夾角。
            
            從VR體驗方面來講,F(xiàn)OV越大,越不容易產(chǎn)生眩暈,沉浸感也越強(這點在玩一些人稱視角的槍戰(zhàn)射擊游戲中也能體驗到),所以在選購PCVR的時候我們完全可以選擇一些大FOV的產(chǎn)品,不過這并不適用在手機VR上,因為如果你的VR設(shè)備視野太過開闊,手機屏幕尺寸又過小那么在體驗的時候你就會發(fā)現(xiàn)手機的邊框,從而降低沉浸感,所以在購買手機VR產(chǎn)品的時候一定要看好自己手機尺寸大小以及設(shè)備FOV大小后再進行購買(上方我們也準備了常見手機屏幕尺寸適配的FOV角度)。
            
            物距和瞳距:
            
            物距和瞳距也是我們購買VR產(chǎn)品時常見的可調(diào)節(jié)裝置,這個其實也很好解釋,所謂的物距調(diào)節(jié),就是調(diào)節(jié)屏幕和眼睛的距離,也叫作近視/遠視調(diào)節(jié),適合不同眼鏡度數(shù)的用戶。而瞳距調(diào)節(jié)則是對兩眼之間的距離進行調(diào)節(jié),主要的作用是減少重影,看上方的動圖其實就已經(jīng)完全明白了(請自行忽略廣告詞匯)。
            
            刷新率和幀數(shù):
            
            在購買頭顯的時候除了上述看到的那些以外,刷新率也是經(jīng)常會被提到的詞語,而一旦涉及到刷新率就說明該產(chǎn)品已經(jīng)有自己的屏幕了,至少它不是個手機VR產(chǎn)品,所謂的刷新率說的就是顯示器每秒刷新的速度,60Hz就是指顯示器每秒刷新60次;幀數(shù)指的是顯卡每秒傳輸圖片的數(shù)量,也可以理解為顯卡每秒刷新次數(shù)(玩兒LOL的時候右上角的FPS顯示的就是幀數(shù)),顯卡性能越強悍,幀數(shù)就越高,畫面穩(wěn)定性就越好,說的再直白一點,屏幕決定刷新率、顯卡決定幀數(shù)。
            
            但是因為后還是需要通過顯示器來傳輸給我們的雙眼,所以如果幀數(shù)超過屏幕刷新率則以屏幕刷新率為基準,比如用GTX970顯卡玩LOL,高幀數(shù)會跑到400 ,但是顯示器刷新率只有60HZ,那我們雙眼看到的刷新次數(shù)其實也只有60Hz,超過的不予顯示??梢坏╋@卡性能太差,游戲幀數(shù)太低,那畫面就會出現(xiàn)卡頓,這種情況下也更容易眩暈。對于VR設(shè)備來說,玩游戲的時候60FPS就是低標準,所以頭顯刷新率低也不能低于60Hz。
            
            位置追蹤功能:
            
            除了上述的這些常見的名詞信息以外,在一些新聞中也會提到一些比較冷門的名詞,比如位置追蹤,常見的手機VR產(chǎn)品一般都不具備該功能,只能通過陀螺儀簡單模擬,導(dǎo)致位置不、和我們現(xiàn)實生活中做同樣動作產(chǎn)生的畫面不同,這種情況下產(chǎn)品體驗的沉浸感較差,也容易產(chǎn)生眩暈(上述視頻也能看出差距)。
            
            如果大家之前留意過HTCVive的拆解或者OculusRift的拆解就能發(fā)現(xiàn)在這些設(shè)備的表面會有一些小的元件,其中OculusRift的這些元件是紅外線發(fā)射裝置,配合紅外線感應(yīng)攝像頭對頭部進行定位,而Vive上的那些元件則是光敏元件,配合激光定位器進行定位工作。除了這些硬件以外,的位置追蹤功能也需要高性能CPU進行快速的運算,這樣才能在時間將數(shù)據(jù)傳輸給顯卡,讓顯卡對那個位置的圖像進行渲染,然后再輸出給頭顯,這些步驟只要慢一點都會造成體驗的不,所以一般的移動VR因性能所限和便攜性考慮都沒有這種功能。
            
            眼部追蹤:
            
            眼部追蹤也被叫做眼球追蹤,我們知道這個技術(shù)也是通過一款名為Fove的VR設(shè)備,它通過紅外攝像頭接收眼睛反射的光線從而判斷眼睛所看的位置,使用眼球追蹤技術(shù)能為VR設(shè)備帶來三個功能,首先是輔助定位,增加頭顯定位的度;第二個功能是對界面進行控制;第三個功能是降低對顯卡的依賴,這點我們要解釋一下,正常情況下,顯卡會對我們所視方向的所有畫面進行渲染,而使用了眼部追蹤以后,通過對眼球所視位置的判斷,只對畫面中我們注視的那一點進行重點渲染,其它地方則進行模糊處理,這樣就能有效降低對顯卡的要求。當然也有人說這樣能保護視力,這點我們不太肯定,不做過多評論(眼部追蹤設(shè)備整體操作過程如上圖所示)。
            
            因為產(chǎn)品通過眼部控制,不需要我們舉起雙手,所以也有人認為這是降低沉浸感的設(shè)計,這也是不少廠商不全力研發(fā)該功能的原因。
            
            上述的這些基本上就是目前市場中常見的一些VR名詞,至于眩暈、延遲這些這些基本上看一眼就知道是什么的名詞也完全沒有解釋的必要,而像近眼廣場顯示器、微透鏡陣列顯示技術(shù)這些詞語又太過小眾,如果各位剛興起我們后期會準備一個有關(guān)先進VR技術(shù)的選題文章,幫助大家對它們進行進一步了解,這里因篇幅所限,不再贅述。
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