【中國智能制造網(wǎng) 智造快訊】近幾年虛擬現(xiàn)實開始逐漸走進人們的視野,讓越來越多的人了解了這種技術。盡管現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實還未完全成熟,但是不得不說隨著技術的不斷進步,現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實已經有了巨大的突破,作為技術含量高的VR一體機將迎來新一輪的發(fā)展機遇。
作為繼計算機、智能手機之后可能的又一通用性計算平臺,虛擬現(xiàn)實的真正價值或意義體現(xiàn)在與軍事、制造、娛樂、醫(yī)療、文化藝術、旅游等行業(yè)領域的深度融合和廣泛應用上,將撬動上萬億美元的產值效益,并對人類認識世界、改造世界的方式方法帶來顛覆式變革。
VR在20世紀60年代被提出,是Virtual Reality的簡稱,字面解釋為虛擬現(xiàn)實,是指借助計算機系統(tǒng)以及
傳感器技術生成一個三維環(huán)境,創(chuàng)作出一種嶄新的人機交互狀態(tài),通過調動用戶的所有感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實的、身臨其境的體驗。
隨著硬件/軟件的發(fā)展以及價格的下降,獨立VR頭顯如Vive Focus以及Oculus Santa Cruz,或將在2019/2020年加速發(fā)展。主機/臺式機VR頭顯,如HTC Vive、Oculus Rift、微軟MR頭顯以及索尼PS VR,在未來5年會達到數(shù)百萬的安裝量。
相關數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元人民幣,預計2020年市場規(guī)模預計將超過550億元人民幣,2020年中國
VR設備出貨量預計將達到820萬臺,用戶數(shù)量超過2500萬人。
如今的虛擬現(xiàn)實之所以被明確定為一個重要的科技突破和一個產業(yè),是因為只有這一次,虛擬現(xiàn)實帶來的“沉浸感”是的,這包括全面的視覺替代和的人機互動,再加上硬件設備的批量化生產和軟件內容的廣泛傳播。
VR獨有的沉浸感(即有限的多元化),讓其將重點放在娛樂使用以及收益源方面。娛樂(游戲、基于位置的娛樂和視頻)在未來很長一段時間內將占到整個VR領域收入的三分之二。VR電子商務以及廣告收入將會獲得發(fā)展。
由于中國VR市場主流設備仍以移動端VR眼鏡為主,VR視頻內容的開發(fā)數(shù)量要遠多于VR游戲內容。VR平臺上已有約2700款視頻和800款游戲。與此同時,中國VR線下體驗館數(shù)量近幾年增長迅速,全國已超過2000家。
VR產品主要包括電腦端、移動端和一體機三種形態(tài)。其中,電腦端具有高配置、體驗效果佳等優(yōu)勢,是目前被推崇和看好的VR形態(tài),也是市場上數(shù)量多的VR產品。
相對而言,雖然被眾多手機廠商捧起的移動VR更方便,但在體驗上與電腦端產品相差很大,在VR主要的沉浸感和交互性方面難以達到用戶標準,當前仍難以滿足多數(shù)人需求。
而作為技術含量高的VR一體機,既包含了移動VR的方便性和便捷性,同時也包含了電腦端VR的高體驗感,在VR領域毫無疑問是的產品。雖然面臨著處理芯片研發(fā)不足、內容缺失和智能化程度低等一系列問題,但一體機將會成為未來VR產品的主流形態(tài)。
未來,游戲類別將長期占據(jù)
VR應用收入來源的絕大部分。VR看起來像一個視頻游戲市場的子類,它被大量地推向玩家用戶群。VR領域正在全面發(fā)展,現(xiàn)在,人們需要嘗試新的VR體驗。虛擬現(xiàn)實的主要應用仍然在游戲行業(yè)。當你可以將VR完全轉換成游戲的時候,VR將變得非常受歡迎!
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