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智能制造網 市場分析】
對于今天元宇宙賽道,行業(yè)普遍的共識是,元宇宙整體還處于非常早期的狀態(tài)。距離 VR/AR 和元宇宙真正普及,成為擁有上億級甚至十億級用戶的通用計算平臺,還需要至少十年的時間。從國內來看,2022 年二季度開始一級市場元宇宙投資的熱度開始出現(xiàn)下降,部分項目的估值也開始出現(xiàn)回調。
當前,元宇宙行業(yè)發(fā)展的關鍵,可以總結為下面三個問題:
創(chuàng)造人類進入元宇宙世界的入口
構建元宇宙內容的技術和生態(tài)體系
怎么在(元宇宙)到來前,讓技術產生商業(yè)價值,讓創(chuàng)業(yè)者賺錢養(yǎng)活自己
元宇宙“入口”
今天來看,以 VR 頭顯(XR 頭顯)和 AR 眼鏡為代表的近眼顯示終端(Near-eye displays,NEDs)最有可能成為元宇宙時代的第一個通用硬件終端。這兩個終端分別對應不同的用戶使用場景,其中 VR 頭顯對應桌面級場景(今天主流設備是 PC),AR 眼鏡則對應移動場景(今天主流設備是智能手機)。
盡管兩者都在 2014 年前后起步,但 VR 頭顯成熟更快,2021 年突破千萬級門檻后,業(yè)內普遍認為 VR 已經出現(xiàn)第一個真正意義上的通用消費級終端(以 Oculus Quest 為代表)。
相比之下,AR 設備雖然在 2022 年有了較大的進展,出現(xiàn)了第一代真正面向 C 端用戶的消費級 AR 眼鏡。但受算力、功耗、顯示和光學技術等方面的制約,功能上只能滿足特定消費場景的需求,距離通用級終端出現(xiàn)的時間點,還有至少 5-10 年。
實時 3D 數(shù)字內容:
元宇宙的主線任務
3D 內容的價值:展示、推演和實時交互
VR 硬件設備的發(fā)展,引發(fā)了對于沉浸式 3D 內容的需求,這并非是當下獨有的敘事,甚至有點老調重彈了。
在 20 世紀 90 年代初期,VRML (Virtual Reality Modeling Language)創(chuàng)建出來了,它是一種虛擬現(xiàn)實建模語言,在當時甚至還被有些人視為 HTML 的 VR 版等價物,專門用于 3D 網頁的制作和開發(fā),從而為人們動態(tài)鏈接到互聯(lián)網上的虛擬 3D 世界提供可能。
但是 VRML 發(fā)展并不順利,人們對它的興趣很快就減弱了。原因有很多,除了技術本身還不夠成熟以外,很大程度上是因為:針對 VR 甚至計算機 3D 界面的殺手級應用,并沒有出現(xiàn)。
從 90 年代到現(xiàn)在,3D 內容本身并沒有消亡,只是沒有成為互聯(lián)網內容形態(tài)的主流敘事而已,文字、圖片和視頻才是鎂光燈下被注視的「明星」。在一些「縫隙」中,3D 內容尋找著自己價值創(chuàng)造的空間。
另外,3D 可以實現(xiàn)優(yōu)秀的仿真模擬,這個價值無法被低估。美國密歇根大學教授邁克爾·格里夫斯在其著作《智能制造之虛擬完美模型》探討了「數(shù)字孿生」之所以能夠實現(xiàn)價值創(chuàng)造的本質:我們可以通過在計算機上進行仿真模擬,用信息來替代浪費的資源,實現(xiàn)預測和推演,從而獲得所期望的結果。
比如在工業(yè)設計領域,以數(shù)控機床自動加工為核心的工廠,需要高精度的 3D 數(shù)據(jù)模型,它能夠實現(xiàn)較好的仿真效果,可以在產品生產之前做出「數(shù)字樣機」,去做很多前期數(shù)據(jù)的驗證和模擬,從而減少浪費,進一步提高效率。此外在影視游戲產業(yè)中,對于擬真也有非常大的需求。
和 2D 相比,3D 在人機交互的可選方式和復雜度上升了一個數(shù)量級,這打開了更多商業(yè)的可能,比如各種 3D 虛擬時尚。
雖然長期來看 VR 和 AR 將可能是元宇宙的最終硬件入口,但 3D 內容本身的展示并不依賴于 VR 和 AR 設備。今天絕大多數(shù)的 3D 內容的展示,依然依托于 VR/AR 以外的終端進行。
由于 3D 可以非常好地表達和展現(xiàn)事物的復雜結構,小到病毒的形態(tài)還原,大到城市的規(guī)劃設計,對此都有著比較強的需求。而用 3D 這種方式展現(xiàn)房屋結構,進而實現(xiàn) VR 看房,目前已經是一個非常成功的商業(yè)落地方向了。
元宇宙的機會在哪里
硬件領域的機會可以總結為三點:「AR 交互范式的定義者」、「VR 生態(tài)的構建者」和「關鍵技術痛點的解決者」。
定義 AR 交互范式是未來十年元宇宙賽道最重要的行業(yè)機會之一,今天來看微軟、蘋果等傳統(tǒng)巨頭走在前列,但要注意的是:歷史經驗證明次世代的創(chuàng)新革命往往不會來自上個世代的統(tǒng)治者。而中國發(fā)達的硬件供應鏈和日趨增強的創(chuàng)新能力,意味著中國企業(yè)也很有機會成為 AR 時代的引領者。
至于 VR,已經跨過了最初 0 到 1 的階段,接下來的競爭是從硬件、內容、營銷到整個生態(tài)全方位的比拼。今天 Meta 是領先者,但其出貨量也只有千萬量級,還遠遠沒有到一錘定音的時刻。2023 年蘋果的 XR 產品發(fā)布后,市場規(guī)模和參與玩家的數(shù)量都會上升一個臺階,那時勝負才剛剛開始。
此外不論 AR 還是 VR,今天在顯示、計算和交互上還有大量的痛點問題需要解決,例如光波導、mLED、終端 XR 芯片、端云混合技術等。過去 XR 設備出貨量低,產業(yè)鏈想要賺錢并不容易,只能靠投資養(yǎng)活。但未來幾年隨著出貨量上升,能解決關鍵問題的技術公司,將更容易兌現(xiàn)技術的商業(yè)價值。
內容和應用領域的機會也可以分為三類:與 VR / AR 硬件相關,構建 3D 內容相關,以及與行業(yè)應用相關。
與 VR / AR 硬件相關的內容機會,今天最值得關注的是 MR。在蘋果和 Meta 的引領下,全彩透視技術預計未來兩年將成為 XR 頭顯的標配功能。基于這項技術開發(fā) MR 應用。將成為元宇宙內容領域最重要的機會之一,據(jù)我們了解,目前硅谷已有一些小型內容團隊在為蘋果秘密開發(fā) MR 應用。
除了 MR 之外,隨著 XR 頭顯的出貨量提升,構建 C 端 VR 應用也是一個重要的機會。2022 年 4 月 Meta 副總裁在 Meta Quest 游戲節(jié)上公布,僅 Quest 商店就已經有 120 款游戲收入過百萬美元,8 款超 2000 萬美元。再加上 PICO 等主機廠商加大內容投入,VR 內容開發(fā)者的造血能力較幾年前已有質的提升。
實時 3D 內容的構建是元宇宙的主線任務之一,這個方向值得關注的變化和機會有兩方面:一個是 3D 內容資產在底層技術標準上的完善,為元宇宙互操作性生態(tài)打造基礎,這可能給上層內容應用帶來機會;另外一方面是 AI 賦能以及端云協(xié)同等技術發(fā)展,進一步解決高質量 3D 內容資產從生成到實時交互和呈現(xiàn)的高成本問題。此外,也需要強調一下,除了 AI,圖形學作為元宇宙的基礎技術,可能會在未來迎來大的發(fā)展機會。
最后是行業(yè)應用領域,今天來看,數(shù)字孿生依然是元宇宙技術中最有可能在短期內兌現(xiàn)商業(yè)價值的領域。過去數(shù)字孿生已有很多與各行各業(yè)結合的案例,但隨著技術的發(fā)展,今天有了新的可能性。引入 AI 后,數(shù)字孿生的預測和推演能力大幅提升,為這種新的技術能力找到合適的應用點,為傳統(tǒng)產業(yè)賦能,是從業(yè)者未來幾年重要的機遇之一。